STANDARDOWE SCENARIUSZE GIER PAINTBALLOWYCH
Zdobywanie flagi przeciwnika
KLASYKA.
To pierwszy i na pewno najpopularniejszy scenariusz gry leśnej.
Zdecydowana większość gier leśnych (scenariuszy) to modyfikacje i
rozwinięcia tej właśnie gry.
W grze udział
biorą 2 zespoły (liczba graczy dowolna, choć im więcej tym lepiej).
Każdy zespół ma swoją flagę (bazę). Wszyscy uczestnicy powinni zaczynać
grę w tym samym czasie (na umówiony wcześniej znak) w swoich bazach.
Zawodnicy trafieni kończą grę i schodzą z terenu walki. Jeśli podczas
trafienia zawodnik niósł flagę, musi ją zostawić w miejscu, w którym
został wyeliminowany (w miejscu widocznym, a nie metr pod ziemią).
Zawodnik wyeliminowany, czyli "zabity", nie ma prawa głosu - nie może
podpowiadać, zdradzać pozycji przeciwnika ani słownie ani gestykulując.
Wygrywa ta drużyna, która zdobędzie flagę przeciwnika i doniesie ją do swojej bazy.
Blackjack
Standardowa
gra w zdobywanie flagi przeciwnika (patrz wyżej), jednak uczestnicy
mają do dyspozycji 21 kulek każdy na całą grę. Jest to doskonały sposób
na połączenie w jednej grze markerów zaawansowanych technologicznie z
prostymi. Półautomat nie będzie miał już tak miażdżącej przewagi nad
Splatem. Do standardowych zasad gry w zdobywanie flagi należy dorzucić
tylko to, że zawodnicy nie mogą przekazywać sobie kulek (dzielić się) i
zawodnik, który wystrzela wszystkie swoje kulki kończy grę.
Limit
21 kulek można oczywiście zamienić na 50, 150, 200, czy ile dusza
zapragnie. Jednak, czym więcej kulek będziemy mieli do dyspozycji tym
bardziej gra będzie zatracała swój sens.
Eksterminacja
Kilka drużyn na ograniczonym terenie; gra na wybicie.
W
grze bierze udział kilka (ok. 4-6) pięcioosobowych drużyn. Gra polega
na zdobywaniu punktów. Punkty przyznaje się za wyeliminowanie
zawodników z drużyn przeciwnych. Czas ok.30-45 min. Aby ułatwić
liczenie punktów każda drużyna może grać w towarzystwie sędziego oraz
używać różnych kolorów kulek (w praktyce trudne do wykonania). Przepisy
są podobne jak w przypadku innych gier: gra zaczyna się po sygnale
startu; trafiony -> out; zakaz komunikowania się po trafieniu. Nie
ma punktów za członków drużyny, którzy dotrwali do końca. Wygrywa
drużyna z największą ilością punktów.
Obrona Częstochowy
Dobre
ćwiczenie jak bronić lub atakować pozycje flagowe lub po prostu
"walenie bez gry wstępnej (czytaj - strzelanie bez podchodów)".
Dwie
drużyny: atakujący i broniący. Obrońca wybiera teren, na którym będzie
się bronić i oznacza go (nie wolno obrońcom wychodzić poza wybrany
teren). Czas, w zależności od ilości graczy, rodzaju i rozmiaru terenu.
Atakujący wygrywa zdobywając flagę (wystarczy ja podjąć), obrońcy
powstrzymując atak.
Polowanie na Czerwony Październik
Jeden na wszystkich, wszyscy na jednego.
W
grze udział biorą: zając i myśliwi. Jeśli ktoś podejmie się już być
zwierzyną to na pewno nie bez (choćby pozornego) wyrównania szans.
Dlatego króliczek dostaje porządny półautomacik z nieograniczoną
ilością kulek (ile uniesie) + tarcza (np. z blaszanej pokrywki od
śmietnika). Reszta graczy "myśliwych" ma limit 20 kulek. Wygrana: z
punktu widzenia ofiary - przeżycie, z punktu widzenia oprawców -
ubicie. Zasady podobne jak w innych grach + myśliwy, któremu skończą
się kulki wypada z gry oraz trafienie w tarcze nie jest liczone. Zabawa
polecana na koniec dnia, kiedy graczom zostaje już niewiele kulek.
Zwiad
Mało liczne drużyny. Każda musi się odnotować w punktach kontrolnych, problem w tym, że w tych samych.
Kilka
5 osobowych zespołów. Punkty kontrolne (tyle ile drużyn) dobrze
oznakowane i porozrzucane na polu. W każdym punkcie kontrolnym znajduje
się pisak (każdy w innym kolorze). Gracze mają przymocowane (trwale -
nie wolno odczepiać) do nadgarstka, bluzy lub do giwery kartki na
których odnotowują pisakami obecność w punktach kontrolnych. Gra jest
punktowana: 1 pkt. za każdy kolor na kartce gracza, 5 pkt. jeśli kartki
całej drużyny są podpisane co najmniej dwoma kolorami (dwa punkty
kontrolne), 5 pkt. za każdy kolejny (powyżej dwóch) kolor na kartkach
całej drużyny, 2 pkt. za każdy kompletny (wszystkie kolory) karnecik
poszczególnych graczy.
Koktajl Mołotowa
Niezłe podsumowanie dnia. Gra, w której nie ma ani wygranych ani pokonanych.
Kilka
(ew. kilkanaście) drużyn trzy osobowych. Każda "trójka" gra z każdą, co
przypomina trochę "Eliminację". Zdjęty schodzi do punktu kontrolnego.
Kiedy w punkcie kontrolnym zbierze się kworum (trzech graczy) powstaje
nowa drużyna i włącza się do gry. I tak przez około 30 min.
Jeńcy
Bardzo ciekawa alternatywa do zwykłego wybijania przeciwników.
W
grze udział biorą dwie drużyny. Zadaniem każdej z drużyn jest wzięcie
do niewoli 4 jeńców i doprowadzenie ich do swojej bazy. Jeńcem zostaje
osoba, która jest trafiona w ręce albo nogi. Trafienie w korpus lub
głowę traktowane jest jako wyeliminowanie. Statut jeńca jest ściśle
określony. Zawodnik, który zostaje jeńcem musi usiąść na ziemi i
trzymać się jedną ręką za głowę. Nie może się poruszać, ani strzelać.
Jeżeli dotknie go atakujący to musi podążyć za nim do bazy przeciwnika.
Zawodnik eskortowany musi mieć rękę na głowie, aby się odróżniał od
osoby eskortującej go. Jeniec może zostać oswobodzony w dwojaki sposób:
przez wyeliminowanie eskorty i dotknięcie przez swojego gracza lub
przez odbicie go z bazy przeciwnika (również dotknięcie przez swojego
gracza). Gra kończy się gdy jedna z drużyn pochwyci 4 jeńców i
odprowadzi do swojej bazy.
Akcja ratunkowa
Prosta gra polegająca na odbiciu zakładnika.
Dwie
drużyny. Jedna zła (terroryści) porywa zakładnika, druga dobra
(antyterroryści) odbija zakładnika (nie tkniętego). Gra na czas ok. 10
min. Jeżeli drużyna ratunkowa nie zdąży odbić biedaka (wynudzi się
potwornie) to przegrywa. Zakładnik nie może poruszać się aż nie
zostanie dotknięty przez "swojego" gracza. Do tego czasu nie wolno
terrorystom strzelać do zakładnika. Zakładnik jest uratowany, jeżeli
nie tknięty powróci do swojej bazy.
Ochrona Prezydenta
Scenariusz
stary jak świat (no może jak paintball). Jedna osoba musi poświęcić się
i odłożyć pistolet (prezydent). Pozostali gracze dzielą się na
ochroniarzy i terrorystów. Ochrona powinna być liczniejsza. Misja
ochroniarzy polega na bezpiecznym przeprowadzeniu prezydenta przez pole
określoną wcześniej trasą (wariant 1), lub z określonego punktu do
drugiego (wariant 2). Misja terrorystów - sprzątnąć prezydenta bez
względu na straty własne.
Terminator
Gra
może być rozgrywana w lesie lub w budynku. W zależności od ilości
graczy (np.6-ciu) z nich wybieramy jednego TERMINATORKA i 5 ŁOWCÓW,
gość dostaje tyle kulek ile zdoła unieść, reszta limit 50 kulek na
głowę. Aby wygrać TERMIŚ musi wyeliminować pozostałych graczy, ŁOWCY
wygrywają, gdy Termiś dostanie przynajmniej 4 kulki bez względu czy
trafił go jeden czy więcej Łowców. Gra dobra na wystrzelanie reszty
kulek po długim dniu polowań. W zależności od ilości grających i
zapasów amunicji można dowolnie wybierać ilość TERMINATORÓW oraz ilość
trafień eliminujących TERMISIA(-ów) czy limit kulek.